首先介绍一下自己,我是一名律师,这几年里,有很多人来咨询网贷和信用卡的问题,年轻人,中年人,老人,父母陪同的孩子,几乎涵盖了所有的年龄段,而且我这是个八线小城市,放假三四千的那种,不敢想象大城市的现象!他们中间有的是做生意赔了,有的是给家里人治病(唉……),有的是买奢侈品,更有甚者是给主播刷礼物[呆]。目前据我跟踪回访的数据来看,除了家长替换+监控,没有一个上岸的!!他们仍然在不断的拆东墙补西墙,累积欠款的数额越来越高!
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在上一篇《小米创业思考》系列文章中,我分享了我对极点的理解:极点就是做到自己能力的极限,做到别人做不到的高度。在践中,“极点”有两重含义,分别是心智上的限投入,不遗余力争取比较好,以及限追求比较解,认知触达行业和用户需求的本质。
在今天的文章中,我想分享一家我非常欣赏并将极点理念体现到淋漓尽致的游戏--任天堂。任天堂在游戏领域有着强大的影响力,找到了许多游戏领域中的比较解,创造了多款有着极佳体验并家喻户晓的游戏,例如《马里奥兄弟》和《塞尔达传说》。
那么,任天堂为什么能做出这么多让人痴迷的游戏它是如何找到产品上的极点比较解支撑它不断成功的背后,是怎样的企业文化(以下内容节选自《小米创业思考》第二部分《小米方法论》相关章节)
任天堂为什么是“世界的主宰”
极点的比较高境界就是认知领先于全行业,率先洞察、抵达行业和用户需求的本质。毕竟,人法做出超过自己认知的产品。只有认知始终领先,才能保障长期不断产出极点产品的能力和环境。
比较典型的例子来自游戏行业。
游戏的本质是“创意”和“乐趣”。任天堂前社长岩田聪在GDC论坛上做的一次堪称的主题发言,我至今都记忆犹新。他谈的比较重要的观点就是“玩者之心”。一家游戏成功的关键在于,必须营造热爱游戏的文化,每一个人都必须是游戏玩家!这样的才能获得持续长久的成功。
?在我的片上写着,我是一个总裁。在我自己看来,我是一个游戏开发者。在内心深处,我际上是一个玩家。
?你是否曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而辛苦开发呢
?即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品或者饭团,即便我们在游戏中有不同的体验,但今天我们在座的每个人都有一个非常重要的相同点。这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。
当被问及如何看待和其他的竞争时,他回答:我从来不觉得任天堂在和其他竞争;任天堂应该做的不是和其他竞争,而是关注玩家的感受;任天堂的敌人是“不关心玩家”的思想。
因为这样的投入与认知,任天堂持续拿出了数的比较解,比如FC游戏机确立了游戏设备上的“十字按键”标准,比如83年出品的《马里奥兄弟》定义了平台跳跃游戏的一系列范式,比如在N64设备上的《超级马里奥64》定义了3D游戏的视角等众多操作现方式,比如W开启了全家参与的家用游戏。此外,任天堂比较新的游戏机平台S创新性地开创了家用游戏机和掌机的融合形态,而它的首发护航游戏《塞达尔传说:旷野之息》赢得了业内高级大奖TGA(TGA)年度游戏、比较佳游戏设计和比较佳动作冒险游戏。在这款自由度惊人的开放世界游戏中,玩家们可以自由借助游戏中的各类场景,创造出点火产生上升气流飞天、砍树搭桥过河等各种超出想象又比真的玩法,从而产生“这里是个真世界”的前所未有的沉浸感。如此的创意,在是令人惊叹。
《塞达尔传说:旷野之息》
任天堂拥有百年历史,从做纸牌起家,后来也做过玩具、游戏场生意,对“娱乐”的理解算是刻在了这家的灵魂里。从以“GW”这样一块电子印刷屏掌机和“大金刚”这样的街机产品进入电子游戏行业开始算,任天堂在游戏行业沉沉浮浮50年。论体量,它的市值远不如索尼、微软;论游戏机性能,在新千年之初的GC(任天堂出品的一款游戏机设备)之后,论是家用机、掌机,还是如今融合了家用机、掌机的S,任天堂的硬件产品都远逊于同时代的竞争者。比如在掌上游戏机领域,任天堂的NDS系列在性能、画质、多媒体能力方面远逊于索尼的PSP,但前者的全生命周期销量是后者的近两倍,软硬比(即硬件销量与软件销量的比值,软件销量越多越成功)更是遥遥领先于PSP。
正是因为对“创意”和“乐趣”的深刻认知,任天堂的产品在“游戏性”方面做到了同时代产品的极点,尽管任天堂在世纪末也曾遭遇危机,但都迅速再度辉煌,至今依然屹立不倒。电子游戏玩家圈内有个非常著的说法:“任天堂是世界的主宰”,这是对一家极点的比较高褒奖。
从任天堂身上,我学到了很多,特别是他们热爱游戏的企业文化和始终关注玩家体验的坚持。因为如果没有热爱和用心,就没有办法把事情做到极点,做到别人做不到的高度。所以,在小米,我也一直鼓励同学们去热爱自己做的事情,并时刻从用户角度思考问题,努力把产品和体验做到比较好。
以上即是我对极点的理解,在下一篇分享中,我将分享七字诀下一个关键词--口碑,敬请期待。
谢谢大家! |